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as3 xuexi

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as3 xuexi
2011年08月20日
  AS 调用外部嵌入字体
  今天群里的迷同志问我怎么用AS嵌入字体,很久以前的东西了,现在不怎么记得了,
  还是重新做一遍温习温习,然后也放这里来以免以后全忘掉了,温习的机会都没了.
  首先在新建个fla命名为font.fla, Ctrl+L 调出库面板.
  右键点击库面板的空白处,新建字体.... 调出 字体元件属性 窗口.
  选择要嵌入的字体, 并选择为ActionScript 导出. 填入自己的类名.
  确定并Ctrl+Enter 导出 font.swf
  OK,字体库已经准备就绪了,下面是应用篇
  下面是应用篇的为文档类.
  提示:
  Font.registerFont(MyFont); 注册全局字体 new TextFormat(myFont.fontName); 应用字体 txt.embedFonts = true; 设置嵌入字体 以上3条必须同时用到才OK的.
  package
  {
  import flash.display.Loader;
  import flash.display.Sprite;
  import flash.events.Event;
  import flash.events.ProgressEvent;
  import flash.net.URLRequest;
  import flash.system.LoaderContext;
  import flash.text.Font;
  import flash.text.TextField;
  import flash.text.TextFormat;
  import flash.utils.getDefinitionByName;
  /**
  * lite3@qq.com
  * www.lite3.cn
  * @author lite3
  */
  [SWF(width=600, height=50)]
  public class EmbedFontDemo extends Sprite
  {
  private var txt:TextField;
  private var fontLoader:Loader;
  public function EmbedFontDemo():void
  {
  txt = new TextField();
  txt.x = 50;
  txt.y = 10;
  txt.width = 500;
  txt.height = 30;
  txt.border = true;
  txt.textColor = 0x0099FF;
  addChild(txt);
  fontLoader = new Loader();
  fontLoader.load(new URLRequest("http://www.lite3.cn/assets/swf/embedFontDemo/font.swf"), new LoaderContext(false, loaderInfo.applicationDomain));
  fontLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
  fontLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
  }
  private function progressHandler(e:ProgressEvent):void
  {
  var ratio:int = e.bytesLoaded / e.bytesTotal * 100;
  txt.text = "loading...  " + ratio + "%";
  }
  private function completeHandler(e:Event):void
  {
  fontLoader.contentLoaderInfo.removeEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
  fontLoader.contentLoaderInfo.removeEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
  trace("font coomplete!");
  var MyFont:Class = getDefinitionByName("cn.lite3.font.Font_hyqytj") as Class;
  // 注册全局字体
  Font.registerFont(MyFont);
  var myFont:Font = new MyFont() as Font;
  // 应用字体
  var format:TextFormat = new TextFormat(myFont.fontName, 25, null, true);
  txt.defaultTextFormat = format;
  // 嵌入字体
  txt.embedFonts = true;
  txt.text = "lite3 欢迎大家访问我的博客 www.lite3.cn";
  }
  as3优化总结转载自 artgou
  最终编辑 暗黑侧卫
  1.用乘法来代替除法(当除数可转化为有限数的时候)。比如var n:Number = value * 0.5;要比var n:Number = value / 2;快。但差别并不是很大。只有在需要大量计算情况下,比如3D引擎中差别才比较明显。
  2.用位运算代替除2或乘2。比如10>>1要比10*2快,而10>1来代替13/2,尽管前者比后者运算速度更快,但2者的运算结果却不一样。所以还是要看具体情况。
  3.用unit()或int()代替取整运算Math.floor()和Math.ceil()。比如var test:uint = uint(1.5);要比var test:Number = Math.floor(1.5);快;而var test:uint = uint(1.5)+1;要比var test:Number = Math.ceil(1.5);也快。如果是Math.floor(),还可以用位运算(>>0)来代替。比如var test:uint =1.5>>0,比unit()或int()更快。
  4.用乘-1来代替Math.abs()方法。比如var nn:Number = -23;var test:Number= nn 循环体,通常情况下该循环体要在flash的每一帧上执行,并控制游戏中的角色属性和重要的数据参数。而对于主循环体以外的部分,也可能是次要循环部分,同样要注意是给其否分配了过多的资源,而没有分配给那些更需要资源的核心部分。
  通过积累在各处节约出来的时间(可能每处仅仅是几个毫秒),您会明显发现自己的swf运行得更加稳定,并且游戏感也大大加强。
  简洁与高效的代码
  书写出十分简洁、可以再次调用的代码(有时可能是面向对象的)是一项精细的工作,但这需要多年的编程经验。对于OOP(object oriented programming,面向对象的程序设计),有些场合根本利用不到它的优势,这使得它显得十分奢侈。在有限的资源条件下(可能是flash播放器的原因),通过更先进的方法,像刚刚提到的OOP,就可能反而导致令人不满意的结果。
  我们并不是说OOP对游戏编程不好,只是在某些场合它显得过于奢侈和多余。毕竟有时候“传统的方法”却能得到更好的结果。
  大体而言,用OOP是比较好的,因为它让代码维护更加简单。但在后文中,你会看到有时为了充分发挥flashplayer性能,而不采用OOP技术。例如:处理快速滚动或者计算十分复杂的数学问题。
  基本的优化
  一提及代码优化,我们马上会联想到执行速度的改进,而很少去考虑系统资源的分配。这是因为当今,即使是将被淘汰的计算机,都有足够的内存来运行我们大部分的flash游戏(128M的内存足以满足大多数情况的需要,况且,512M的内存是当今新电脑的基本配置)
  变量
  在各种重要的代码优化手段中,有这么一条:在定义局部变量的时候,一定要用关键字var来定义,因为在Flash播放器中,局部变量的运行速度更快,而且在他们的作用域外是不耗占系统资源的。
  aw附:var变量仅仅在花括号对中才有“生命”,个人认为没有系统学过编程的人容易出错的一个地方:
  awMC.onLoad = function(){
  var aw = 1;
  }
  awMC.onEnterFrame = function(){
  //不存在aw这个变量
  }
  一段非优化代码:
  function doSomething()
  {
  mx = 100
  my = 100
  ar = new Array()
  for (y=0; y 循环运行时显得尤为重要!当一个函数调用结束的时候,相应的局部变量都会被销毁,并且释放出他们占有的系统资源。
  onEnterFrame 事件
  onEnterFrame事件对于游戏开发者而言是非常有用的,它使得我们能够快速、反复地按照预设帧频(fps)运行一段程序。回想在Flash5的时代,这(onEnterFrame实时监控)是一种非常流行的技术,用这样的事件来控制机器游戏对手的逻辑,又或者我们可以在每一个子弹上设置这样的事件来监测子弹的碰撞。
  实际上,我们并不推荐给过多的MoveClip添加这样的事件,因为这样做会导致“无头绪码(spaghetti code)”的出现,并且容易导致程序效率明显降低。
  大多数情况下,用单独一个onEnterFrame事件就可以解决问题了:用这一个主循环来执行你所需要的操作。
  另一个简单的办法是设置一个合适的帧频:要知道帧频越高,CPU资源就越紧张。
  在帧频为25-35(fps)之间时,onEnterFrame足以很好地执行较复杂代码,哪怕你的计算机配置较低。因此,在没有特殊要求的场合,我们不推荐使用高于60(fps)的帧频。
  矢量图与位图
  在处理图形前,我们一定要做出正确的选择。Flash能对矢量图和位图进行完美的兼容,然而矢量图和位图在播放器中的表现实质却完全不同。
  在用到矢量图的时候,我们要尽可能简化它们的形状,去除多余的端点。这样做将大大降低播放器用于呈现矢量图所要进行的计算量。另一个重要方面在于线条的运用,尽量减少和避免冗陈的线条结构,因为它们会直接影响到flash的播放效率。
  当某个实例透明度小于100时,也会对播放速率造成影响,所以如果你发现自己的Flash播放速率过慢,就去挑出这些透明的实例来吧!
  那么,如果真的需要呈现比较复杂的场景时,你就最好考虑使用位图实现。虽然Flash在对位图的渲染效率上并不是最优越的(比如和Flash的“兄长”Director比起来),但丰富的视觉内容呈现只能靠位图(与位图同复杂度的矢量图形渲染速率非常低)了,这也是很多基于区块的游戏中广泛采用像素图作为背景的原因。顺便要提到的是,Flash虽然对GIF,JPG和PNG都有所支持,但是渲染速度上PNG还是占有绝对优势,所以我们建议flash中的位图都尽可能采用PNG格式。
  影片剪辑(MovieClip)的可视性[下面将MovieClip简称为mc]
  您可能会经常碰到这样一种情况:有大量不可见/屏幕外的mc等待出场(比如游戏中屏幕外的地图、人物等等)。
  要知道,播放器仍然要消耗一定的资源来处理这些不可见/屏幕外的mc,哪怕他们是单帧,非播放的状态。
  最好的解决办法之一是给这些mc一个空白帧,当他们不出现在屏幕上时,你能用gotoAndStop()语句跳转到这一帧,从而减少播放器对资源的需求。
  请务必记住,这种情况下,简单的设置可见度属性为不可见( _visible = false )是无效的,播放器将继续按照这些mc所停留或播放的帧的复杂度来分配资源。
  数组
  数组在各种需要记录数据的应用程序和游戏中都被广泛的使用。
  一个典型的例子就是基于区块的Flash游戏,在这样一类的游戏中,地图有时被存放成形如arr[y][x]的二维数组。虽然这是一种很常见的方法,但是如果用一维数组的话,却能提高程序的运行效率。另一个重要的方法来提高数组效率是在数组遍历的时候使用for in 循环来代替传统的 for 或者while循环语法。
  例如:
  一段代码如下
  for (var i in arr)
  {
  if (arr > 50)
  {
  // 进行某些操作
  }
  }
  它的执行速度明显高于这一段代码:
  for (var i=0; i  50)
  {
  // 进行某些操作
  }
  }
  前者的效率比后者提高了30%,这个数字在你的游戏要逐帧执行这一段代码的时候显得更加宝贵!
  高级优化:
  1) for循环 和 while循环
  
用while循环将会得到比for循环更好的效率。然而,从数组中读取数据,用for in循环式最好的选择!
  所以我们不推荐使用:
  for (var i=0; i 循环的效率大大高于其他的循环方式。参看:
  arr = []
  MAX = 5000
  //数组赋值
  for (i=0; i 循环
  for (var i=0; i 循环
  for (var i in arr)
  {
  item = arr
  }
  // While 循环
  i = -1
  while(++i 循环稍占优势。
  4) _global(全局)变量同Timeline(时间轴)变量
  我们猜测采用全局变量能提高变量调用速度,然而效果并不像预计的那样明显。
  5) 单行、多行变量赋值
  我们发现单行变量赋值效率大大高于多行。比如:
  a = 0
  b = 0
  c = 0
  d = 100
  e = 100
  效率就不如:
  a = b = c = 0
  d = e = 100
  6) 变量名寻址
  这个测试反映了变量名的预寻址是非常重要的,尤其是在循环的时候,一定要先给丁一个指向。这样大大节约了寻址时间。
  比如:
  var num = null
  t = getTimer()
  for (var i=0; i < MAX; i++)
  {
  num = Math.floor(MAX)
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